Шпаргалка

Дифференциальные игры

Все темы на одной странице

4модулей
12статей
132определений
8формул

01

Введение в дифференциальные игры

История, постановка задач преследования-уклонения и основные классификации

Что такое дифференциальная игра: история и постановка

Рождение теории: от ракет до экономики → Ключевое отличие от оптимального управления → Формальная постановка → Что значит «стратегия»? → Классификация игр → Связь с теорией оптимального управления → Примеры из реальной жизни → Историческое развитие → Современные численные методы → Применения

Определения

Динамика
ẋ = f(x, u, v), x ∈ ℝⁿ (состояние), u ∈ U (управление игрока P, минимизатора), v ∈ V (управление игрока E, максимизатора).
Функционал
J = g(x(T)) + ∫₀ᵀ F(x(t), u(t), v(t)) dt.
Разомкнутая стратегия
u = u(t) — управление как функция только времени. Планируется заранее, не реагирует на состояние системы. Математически проще, но нереалистична для практики.
Стратегия в форме обратной связи
u = α(x, t) — управление как функция текущего состояния. Каждый игрок «видит» x и реагирует. Это реалистичная модель для реальных систем.
Стратегия обратной связи по выходу
u = α(y, t), где y = h(x) — неполное наблюдение. Наиболее сложный случай.
Важный факт
для нулевых игр при условии Айзекса значение игры одинаково для разомкнутых и обратносвязанных стратегий!
По сумме
нулевая сумма (J₁ + J₂ = 0 — интересы полностью противоположны), ненулевая сумма (у каждого свой J), кооперативные (игроки могут договариваться).
По информации
полная информация (оба видят x), неполная (x частично скрыто).
По горизонту
конечный (T < ∞), бесконечный (T = ∞, задача преследования до захвата).
По динамике
линейные (f = Ax + Bu + Cv), нелинейные, стохастические (с шумом).
Авиация
перехватчик (P) и цель (E). Перехватчик хочет минимизировать расстояние к цели. Цель — максимизировать. Оптимальная стратегия P: лететь к «упреждающей точке», а не напрямую.
Экономика
две компании устанавливают цены на конкурирующие товары. Цена первой влияет на спрос второй и наоборот. Динамическая модель → дифференциальная игра.
Автономные автомобили
два автомобиля на перекрёстке. Каждый хочет проехать, не столкнувшись. Это задача Stackelberg или Nash-равновесия в дифференциальной игре.
Биология
хищник и жертва в трёхмерном пространстве. Стратегически оптимальная «погоня» не всегда — «напрямую».
  • ·Игрок P (преследователь/минимизатор): min_u max_v J
  • ·Игрок E (убегающий/максимизатор): max_v min_u J
  • ·Конечно-разностные схемы для HJI: Lax-Friedrichs, ENO/WENO upwind, level-set (Osher-Sethian) — стандарт для задач малой размерности (n ≤ 4)
  • ·Метод полу-Лагранжа (Falcone, Ferretti): эффективен для задач с разрывами
  • ·Адаптивные сетки: AMR (Adaptive Mesh Refinement) для локального уточнения
  • ·Нейросетевые аппроксимации: Deep Galerkin, PINNs для HJI в высокой размерности — прорыв 2018-2023
  • ·Reach-avoid анализ: Hamilton-Jacobi reachability в библиотеках hj_reachability (Python), helperOC (MATLAB)

В 1950-е годы холодная война поставила военных аналитиков перед новой задачей: как перехватить высокоманёвренную ракету? Как уйти от перехватчика? Это не задача оптимального управления в обычном смысле — у «цели» есть собственная воля и она активно противодействует. Руфус Айзекс, работая в RAND C...

В задаче оптимального управления: один игрок управляет системой, минимизируя стоимость. Природа «не против» — нет противника. В дифференциальной игре: два (или более) игрока управляют совместно используемой системой, и их цели конфликтуют.

Это делает задачу принципиально сложнее: оптимальная стратегия одного игрока зависит от стратегии другого, и та — от стратегии первого. Это «петля»: нужно найти стратегии, которые одновременно оптимальны при заданных стратегиях противника.

Динамика: ẋ = f(x, u, v), x ∈ ℝⁿ (состояние), u ∈ U (управление игрока P, минимизатора), v ∈ V (управление игрока E, максимизатора).

Игровое уравнение Гамильтона-Якоби-Айзекса

От ГЯ-Беллмана к ГЯ-Айзекса → Функция ценности игры → Вывод уравнения HJI → Условие Айзекса → Оптимальные стратегии обратной связи → Регулярность и вязкостные решения → Полный разбор: простая игра преследования в ℝ → Применения → Численное решение HJI → Размерность как ограничение

Определения

Определение
V(x, t) = min_{u(·)} max_{v(·)} J(x, t; u(·), v(·)) — значение игры, начатой из состояния x в момент t.
Терминальное условие
V(x, T) = g(x) — стоимость конечного состояния.
Уравнение HJI
∂V/∂t + H*(x, t, ∇V) = 0
Условие Айзекса
min_{u∈U} max_{v∈V} H(x,u,v,p) = max_{v∈V} min_{u∈U} H(x,u,v,p)
Смысл
«игровой гамильтониан» одинаков при перестановке min и max. Это аналог условия «равновесия» в статических играх.
Когда выполнено
при компактных U, V и непрерывном H — всегда (теорема минимакса Неймана). При несвязных управлениях могут быть проблемы.
Если нарушено
значение игры может зависеть от порядка ходов (кто первый «объявляет» стратегию). Нужно различать «нижнее значение» V⁻ = max_v min_u J и «верхнее» V⁺ = min_u max_v J.
Численные методы
конечные разности с монотонными схемами (Osher-Shu upwind), level-set методы (Osher-Sethian). Эти методы точно аппроксимируют вязкостное решение.
Динамика
ẋ = u − v, x ∈ ℝ, u ∈ [−1,1] (P), v ∈ [−a,a] (E, a < 1).
Функционал
J = x(T)² (минимизируем удалённость при T).
HJI
∂V/∂t + min_{|u|≤1} max_{|v|≤a} [(u−v) ∂V/∂x] = 0.
  • ·Decomposition: разбиение задачи на подзадачи меньшей размерности (Mitchell, Tomlin)
  • ·Sparse grids (Smolyak): уменьшение числа узлов до O(N log^n)
  • ·Neural network approximation: Deep BSDE (E-Han-Jentzen, 2017), PINNs — нейросеть аппроксимирует V(x,t), решая HJI как loss function
  • ·Reinforcement learning: вместо явного решения HJI — обучение оптимальной политики через симуляцию

В теории оптимального управления ценовая функция V(x,t) удовлетворяет уравнению Гамильтона-Якоби-Беллмана (HJB). Когда появляется второй игрок с противоположными интересами, уравнение модифицируется: вместо min по u появляется min по u и max по v одновременно. Это уравнение Гамильтона-Якоби-Айзек...

Определение: V(x, t) = min_{u(·)} max_{v(·)} J(x, t; u(·), v(·)) — значение игры, начатой из состояния x в момент t.

где игровой гамильтониан: H*(x, t, p) = min_{u∈U} max_{v∈V} {F(x, u, v, t) + pᵀ f(x, u, v, t)}

Условие Айзекса: min_{u∈U} max_{v∈V} H(x,u,v,p) = max_{v∈V} min_{u∈U} H(x,u,v,p)

Задача преследования-уклонения

Самая старая игра мира → Постановка: простейший вариант → Три основных случая → Игра Айзекса «Homicidal Chauffeur» → Стратегия «упреждения» (Proportional Navigation) → Численный пример: оптимальное время захвата → Применения в автономных системах → Игры с препятствиями → Кооперативное преследование → Игры с неполной информацией

Определения

Расстояние
r(t) = |xP(t) − xE(t)|.
Захват
r(t) ≤ l (захватывающий радиус). P хочет достигнуть захвата, E — избежать.
Барьерная поверхность
Айзекс нашёл геометрию области начальных условий, из которых захват гарантирован (Capture Zone) и из которых уклонение гарантировано (Escape Zone). Граница — «барьер» — является особым решением HJI.
Оптимальность
при линейной динамике и малом угле PN с N → ∞ оптимальна. При N = 4-5 практически близка к оптимуму.
Почему PN работает
цель перехвата — точка в будущем («упреждающая точка»), а не текущее положение цели. PN автоматически вычисляет упреждение через угловую скорость.
Параметры
P и E в ℝ², α = 2, β = 1, l = 0 (точечный захват). Начальные позиции: xP = (0,0), xE = (10, 0).
Беспилотники
задача безопасного избегания столкновений — реверс задачи преследования. Автомобиль A хочет «убежать» от B, чтобы не столкнуться. Оптимальный «убегающий» алгоритм минимизирует риск.
Multi-UAV захват
группа преследователей против одного убегающего. Результат: достаточно 2 скоординированных преследователя для гарантированного захвата даже более быстрого E в ограниченном пространстве.
Роботы
patrol-evader задача для автономных охранных роботов. Библиотека SafeRL использует HJI для вычисления «безопасных» управлений в реальном времени.

Формулы

Оптимальная стратегия P (straight line chase): лети напрямую к xE(t). Так как α = 2β, P нагоняет E: dr/dt = −(α − β·cos φ), где φ — угол между u и v.
  • ·Offline: предвычислить функцию ценности V на сетке состояний
  • ·Online: lookup ближайшего значения V и градиента, выбор оптимального управления
  • ·MPC (Model Predictive Control): на каждом шаге решать задачу оптимизации на коротком горизонте
  • ·Военная авиация: системы автоматического перехвата (AIM-120 AMRAAM, Patriot)
  • ·Космос: маневрирование спутников для уклонения от обломков
  • ·Безопасность: автоматические системы охраны периметра
  • ·Спорт: анализ оптимальных стратегий в командных играх (хоккей, футбол)
  • ·Биология: моделирование охоты хищников, эволюция систем «хищник-жертва»

Охотник преследует зайца. Лиса гонится за кроликом. Военный перехватчик — за целью. Задача преследования-уклонения (Pursuit-Evasion, PE) — одна из древнейших прикладных математических задач. Айзекс придал ей строгую математическую форму и открыл первые удивительные результаты: оптимальная стратег...

Два игрока в ℝ². Преследователь P с позицией xP ∈ ℝ², скорость |u| ≤ α. Убегающий E с позицией xE ∈ ℝ², скорость |v| ≤ β.

Захват: r(t) ≤ l (захватывающий радиус). P хочет достигнуть захвата, E — избежать.

Захват гарантирован при любой стратегии E. Оптимальная стратегия P: Pure Pursuit (просто лети к E) — обеспечивает захват за конечное время.

02

Игры с нулевой суммой и минимакс

Теория игр с нулевой суммой, теорема минимакса и стратегии обратной связи

Минимакс-теорема и её расширения

Фундаментальный факт: оба игрока «знают» оптимальное значение → Теорема минимакса Неймана → Равновесие Нэша в матричных играх → Расширение на дифференциальные игры → Стратегии обратной связи vs разомкнутые → LQ-дифференциальные игры → Полный разбор: LQ-игра 1D → Седловые точки и равновесие → Алгоритмы поиска равновесия → Расширения

Определения

Смысл
максимальный «гарантированный» выигрыш игрока 1 = минимальный «гарантированный» проигрыш игрока 2. Это значение называется ценой игры.
Доказательство через ЛП
задача max_x min_y xᵀAy — это ЛП (можно ввести переменную v = min_y xᵀAy). Сильная двойственность ЛП → равенство min = max.
Алгоритм нахождения
записываем как ЛП. Обе задачи — ЛП, сильная двойственность.
Важный факт
для нулевых игр с фиксированными стратегиями — разница!
Разомкнутые стратегии
u = u(t), v = v(t) (до игры фиксируются). «Открытый» порядок ходов:
Стратегии обратной связи
u = α(x,t), v = β(x,t). При условии Айзекса: min max = max min = V(x₀). Стратегии обратной связи «обходят» проблему порядка ходов.
Решение
оптимальные стратегии линейны:
Задача
ẋ = u + v, x(0) = 1, J = x(T)² + ∫₀ᵀ [u² − v²] dt (T = 1).
  • ·x* оптимальна при y*: xᵀAy* ≤ x*ᵀAy* для всех x ∈ Δₘ
  • ·y* оптимальна при x*: x*ᵀAy ≤ x*ᵀAy* для всех y ∈ Δₙ... нет, наоборот для максимизатора
  • ·Игры с информационными асимметриями: Stackelberg, leader-follower, с задержкой информации
  • ·Игры с сигналами: один игрок может «блефовать» — отправлять ложные сигналы (применение в кибербезопасности)
  • ·Робастная оптимизация как игра: «природа» как противник, выбирающий наихудший возможный сценарий — даёт устойчивые решения для финансовых портфелей и инженерных систем

В 1928 году Джон фон Нейман доказал поразительный факт: в любой матричной игре с нулевой суммой есть «равновесие». Минимизатор не может «ухудшить» результат ниже некоторого значения V, а максимизатор не может поднять его выше того же V. Это значение V — «цена игры». Теорема минимакса — это матема...

где Δₖ — стандартный симплекс смешанных стратегий (вероятностное распределение на k чистых стратегиях).

Смысл: максимальный «гарантированный» выигрыш игрока 1 = минимальный «гарантированный» проигрыш игрока 2. Это значение называется ценой игры.

Доказательство через ЛП: задача max_x min_y xᵀAy — это ЛП (можно ввести переменную v = min_y xᵀAy). Сильная двойственность ЛП → равенство min = max.

H∞-управление как дифференциальная игра

Проблема устойчивости при неизвестных возмущениях → H∞-задача: постановка → Игровая формулировка → LMI-решение H∞ → Физическая интерпретация → Полный разбор: H∞-синтез для подвески автомобиля → Применения → H∞-норма и интерпретация → Связь с дифференциальной игрой → Алгоритмы синтеза

Определения

Система
ẋ = Ax + Bu + Dw (w — неизвестное возмущение), выход z = Cx + Eu.
Задача H∞
найти управление u = K(x), минимизирующее «коэффициент усиления» от w к z в наихудшем случае:
Как дифференциальная игра
управление u — минимизатор, возмущение w — максимизатор:
Связь с устойчивостью
если H∞-норма конечна — система устойчива. Минимальная γ, при которой задача решаема — «запас устойчивости» системы.
Модель
ẋ₁ = x₂ (скорость кузова), mẋ₂ = −k(x₁−x₃) − c(x₂−x₄) + u (амортизатор), Mẋ₃ = x₄, Mẋ₄ = k(x₁−x₃) + c(x₂−x₄) − kₜ(x₃−w). Здесь w — неровности дороги, u — активная подвеска.
Цель
минимизировать ‖ускорение кузова ẍ₁‖ при ограниченном ‖u‖ и худших ‖w‖.
Результат
H∞-регулятор уменьшает ускорение кузова на 30-40% по сравнению с пассивной подвеской при тех же ограничениях на ход подвески.
  • ·min по u: 2EᵀCx + 2EᵀEu + BᵀP = 0 → u* = −(EᵀE)⁻¹(EᵀCx + (1/2)BᵀPx)
  • ·max по w: −2γ²w + DᵀPx = 0 → w* = DᵀPx/(2γ²)
  • ·Уравнения Риккати с γ-итерацией: бинарный поиск по γ + решение уравнения Риккати для каждого γ
  • ·LMI (Linear Matrix Inequalities): формулировка через выпуклые ограничения, решение через SDP-решатели (SeDuMi, MOSEK)
  • ·μ-синтез: учёт структурированной неопределённости (D-K iteration)
  • ·Loop-shaping: классическая методика H∞ через формирование частотной характеристики

В реальных системах управления — самолётах, энергосистемах, химических реакторах — всегда есть неизвестные возмущения: турбулентность, изменения нагрузки, параметрическая неопределённость. Классическое управление (LQR) оптимально при известной модели, но может «сломаться» при возмущениях. H∞-упра...

Задача H∞: найти управление u = K(x), минимизирующее «коэффициент усиления» от w к z в наихудшем случае:

‖T_{zw}‖_∞ — H∞-норма передаточной функции от w к z. Это «усиление наихудшего сигнала».

Как дифференциальная игра: управление u — минимизатор, возмущение w — максимизатор:

Дифференциальные игры с конечным горизонтом

Терминальный момент: что происходит «в конце» → Структура решения через обратную индукцию → LQ-игра с конечным горизонтом → Зоны выживания и захвата → Полный разбор: двумерная игра захвата → Численные методы для HJI → Задачи с фиксированным временем → Принцип динамического программирования → Reachability и зоны достижимости → Применения

Определения

Для LQ-игр
V(x,t) = xᵀP(t)x (квадратичная по x), P(t) — матрица Риккати-Айзекса, удовлетворяющая ОДУ.
Условие разрешимости
уравнение Риккати должно иметь решение на всём [0,T]. При больших T (или больших C) решение может «взорваться» — значение игры не ограничено.
Reach-Avoid множество
начальные условия x₀, из которых P может гарантировать захват. Граница = барьерная поверхность.
Вычисление
level-set метод (Hamilton-Jacobi toolbox). V(x,t) = 0 — граница. V(x,t) < 0 — зона P, V(x,t) > 0 — зона E.
Система
ẋP = uP, ẋE = uE, |uP| ≤ αP, |uE| ≤ αE. Захват: |xP − xE| ≤ l.
Заменим переменную
r = xP − xE (относительное положение). ṙ = uP − uE.
Метод конечных разностей
дискретизация по x на сетке, интегрирование HJI назад по t.
Проклятие размерности
для n=4 и шаге h=0.1: 10⁴ = 10,000 точек — выполнимо. Для n=6: 10⁶ — сложно. Для n=10: невозможно.

Формулы

Reach-Avoid множество: начальные условия x₀, из которых P может гарантировать захват. Граница = барьерная поверхность.Вычисление: level-set метод (Hamilton-Jacobi toolbox). V(x,t) = 0 — граница. V(x,t) < 0 — зона P, V(x,t) > 0 — зона E.
  • ·Deep learning для HJI (DeepReach, 2021): нейросеть аппроксимирует V(x,t) → работает в высоких размерностях
  • ·Линеаризация: V ≈ xᵀP(t)x (LQ-приближение)
  • ·PINN (Physics-Informed Neural Networks): обучение нейросети удовлетворять HJI как физическому ограничению
  • ·Фиксированное T, свободное x(T): V(x, T) = g(x) — задача с терминальной стоимостью
  • ·Фиксированный xT: достичь заданного состояния — V(xT, T) = 0, V(x, T) = +∞ для x ≠ xT (вырождение)
  • ·Свободное T (момент остановки): T определяется первым моментом, когда x(T) попадает в целевое множество — игры с моментом остановки

В задачах с конечным горизонтом [0, T] состояние системы x(T) имеет особый статус: функция g(x(T)) задаёт «терминальный выигрыш». Это определяет «границы» — наборы начальных состояний x₀, из которых P или E могут гарантировать нужный исход. Математически: функция ценности определяется из HJI с те...

Принцип оптимальности даёт: V(x,t) = min_u max_v {F(x,u,v,t)dt + V(x+f·dt, t+dt)}.

Это «уравнение Беллмана» в обратном времени: зная V при t+dt, вычисляем V при t. Начинаем от T (где V(x,T) = g(x)) и «идём назад».

Для LQ-игр: V(x,t) = xᵀP(t)x (квадратичная по x), P(t) — матрица Риккати-Айзекса, удовлетворяющая ОДУ.

03

Многоигровые и кооперативные дифференциальные игры

N-игровые дифференциальные игры, Nash-равновесие и кооперативные решения

N-игровые дифференциальные игры и Nash-равновесие

Когда игроков больше двух → Постановка N-игровой задачи → Равновесие Нэша (Nash Equilibrium) → Уравнения Нэша для LQ-игр → Равновесие Штакельберга → Полный разбор: ценовая конкуренция Бертрана → Вычисление NE на практике → N-игровые игры с ненулевой суммой → Существование и единственность → Применения

Определения

Динамика
ẋ = f(x, u₁, u₂, ..., uN, t).
Функционал игрока i
Jᵢ(u₁,...,uN) = gᵢ(x(T)) + ∫₀ᵀ Fᵢ(x, u₁,...,uN, t) dt.
Ключевое отличие от нулевой суммы
Σᵢ Jᵢ ≠ const в общем случае. Можно выиграть «сообща», или наоборот — все проигрывают.
Смысл
ни один игрок не может улучшить свой результат, в одностороннем порядке изменив свою стратегию (при фиксированных стратегиях остальных).
Существование
при разумных условиях (компактные Uᵢ, непрерывные Jᵢ) NE в смешанных стратегиях существует (теорема Нэша, 1950).
Уникальность
в общем случае NE может быть несколько или единственным. Для LQ-игр с «диагональной» структурой — единственное.
Двухуровневая игра
лидер знает функцию реакции последователя R(uL) = argmin_{uF} JF(uL, uF). Лидер минимизирует JL(uL, R(uL)) — «решает сначала».
Равновесие Штакельберга
набор (uL*, uF*) с uF* = R(uL*), uL* = argmin_uL JL(uL, R(uL)).
Свойство
лидер всегда не хуже, чем в NE (имеет «advantage от первого хода»).
Статическое NE
∂π₁/∂p₁ = 0 и ∂π₂/∂p₂ = 0 → p₁* = p₂* = (a + bk)/(2b − c).
Nash-равновесие
через уравнения Риккати. Траектории цен: p₁(t), p₂(t) сходятся к статическому NE — «динамика ценовой конкуренции».
Best Response Dynamics
каждый игрок по очереди оптимизирует свою стратегию при фиксированных стратегиях остальных. Сходимость к NE не гарантирована, но часто работает.
Deep Nash
явная формулировка Nash-условий как системы уравнений + нейросеть для совместного решения.

Формулы

Двухуровневая игра: лидер знает функцию реакции последователя R(uL) = argmin_{uF} JF(uL, uF). Лидер минимизирует JL(uL, R(uL)) — «решает сначала».Равновесие Штакельберга: набор (uL*, uF*) с uF* = R(uL*), uL* = argmin_uL JL(uL, R(uL)).
  • ·Регуляторы и компании: правительство объявляет налоги (лидер), компании реагируют (последователи)
  • ·Поставщик-ритейлер: поставщик устанавливает оптовую цену, ритейлер — розничную
  • ·Патентные гонки: лидирующая компания инвестирует, конкурент реагирует
  • ·Равновесие Нэша: профиль (u₁*,...,u_N*), при котором никому не выгодно отклоняться в одиночку. J_i(u₁*,...,u_i,...,u_N*) ≥ J_i(u*) для всех u_i.
  • ·Парето-оптимум: профиль, который нельзя улучшить для одного без ухудшения для другого.
  • ·Stackelberg-равновесие: иерархия — лидер выбирает первым, последователи реагируют.
  • ·Олигополия Курно с динамикой запасов: компании выбирают объёмы производства, динамика — накопление запасов
  • ·Климатические переговоры: страны выбирают уровень сокращения выбросов, общий результат — изменение климата (общее благо)
  • ·Управление трафиком: каждый автомобиль выбирает маршрут, общая нагрузка на сеть формирует время в пути
  • ·Многоагентные роботы: распределённое управление дронами для общей задачи (поиск, наблюдение)

Реальная конкуренция редко бывает дуэлью. Три компании делят рынок. Пять государств управляют рыболовством. Сотня трейдеров торгуют на рынке. В таких ситуациях структура стратегического взаимодействия принципиально сложнее: каждый игрок оптимизирует против «всех остальных сразу», а не против одно...

Ключевое отличие от нулевой суммы: Σᵢ Jᵢ ≠ const в общем случае. Можно выиграть «сообща», или наоборот — все проигрывают.

Смысл: ни один игрок не может улучшить свой результат, в одностороннем порядке изменив свою стратегию (при фиксированных стратегиях остальных).

Существование: при разумных условиях (компактные Uᵢ, непрерывные Jᵢ) NE в смешанных стратегиях существует (теорема Нэша, 1950).

Кооперативные дифференциальные игры и распределение выигрыша

Когда вместе выгоднее → Характеристическая функция → Шепли-значение → Ядро игры (Core) → Динамическая согласованность → Применение: управление рыбными ресурсами → Полный разбор: трёхигровая модель → Кооперативные игры: формирование коалиций → Концепции дележа → Динамическая устойчивость

Определения

Супераддитивность
v(S ∪ T) ≥ v(S) + v(T) при S ∩ T = ∅. Если есть «синергия» от кооперации — объединяться выгодно.
Аксиоматизация
единственное распределение, удовлетворяющее:
Ядро
набор распределений (x₁,...,xN) с:
Пример
государства договорились в начале игры об ограничениях по CO₂. Через 10 лет страна A обнаруживает, что ей выгоднее «выйти» из соглашения. Договорённость «нестабильна» — не является динамически согласованной.
Модель
N государств рыбачат в общем океане. Биомасса рыбы: ẋ = r x(1 − x/K) − Σᵢ uᵢ (логистический рост − суммарный вылов).
Выигрыш i
Jᵢ = ∫₀^∞ e^{−ρt} (uᵢ − c uᵢ²/(2x)) dt (прибыль от вылова с учётом издержек).
Nash (не кооперативное)
каждый государство вылавливает слишком много → «трагедия общего» (Hardin). Ресурс истощается.
Кооперативное решение
максимизируем Σᵢ Jᵢ → меньший суммарный вылов → больший суммарный выигрыш! Шепли-значение распределяет его справедливо.
Динамическая согласованность
IDP обеспечивает, что каждое государство получает выплаты так, что «уход» из соглашения никогда не выгоден.
Задача
v({1}) = 2, v({2}) = 3, v({3}) = 4, v({1,2}) = 7, v({1,3}) = 8, v({2,3}) = 9, v({1,2,3}) = 12.

Формулы

Выигрыш i: Jᵢ = ∫₀^∞ e^{−ρt} (uᵢ − c uᵢ²/(2x)) dt (прибыль от вылова с учётом издержек).
  • ·Эффективность: Σᵢ xᵢ = v(N)
  • ·Групповая рациональность: Σᵢ∈S xᵢ ≥ v(S) для всех S
  • ·Супераддитивность: v(S ∪ T) ≥ v(S) + v(T) для непересекающихся S, T — кооперация выгоднее
  • ·Выпуклость: v(S ∪ T) + v(S ∩ T) ≥ v(S) + v(T) — гарантирует устойчивость
  • ·Ядро (core): множество дележей, где никакая коалиция не может улучшить положение, выйдя из соглашения
  • ·Вектор Шепли: φ_i = (1/n!) Σ_π [v(S_π_i ∪ {i}) − v(S_π_i)] — средний вклад игрока i по всем порядкам присоединения
  • ·Нуклеолус (Шмайдлер): минимизирует «недовольство» наименее довольной коалиции
  • ·τ-значение (Тийс): компромисс между минимальными правами и максимальными претензиями

Nash-равновесие описывает «ситуацию без договорённостей»: каждый за себя. Но в реальности игроки часто могут договариваться о совместных стратегиях и делить выигрыш. Рыболовные государства договариваются об ограничении вылова. Страны создают климатические соглашения. Компании объединяются в консо...

v(S) = максимальный суммарный выигрыш, который S может гарантировать себе совместными действиями

Супераддитивность: v(S ∪ T) ≥ v(S) + v(T) при S ∩ T = ∅. Если есть «синергия» от кооперации — объединяться выгодно.

При супераддитивности: v(N) ≥ Σᵢ v({i}) — объединяться всем вместе выгоднее, чем действовать поодиночке.

Mean Field Games: игры с бесконечным числом игроков

Рынки, трафик и «безличная» конкуренция → Ключевая идея: среднее поле → Система уравнений MFG → Анализ уравнений → Применения MFG → Численные методы → Полный разбор: задача о скоплении → Mean Field Games: интуиция → Связанная система уравнений → Существование и численные методы

Определения

Предположение однородности
все агенты одинаковые (i.i.d. — независимые одинаково распределённые начальные состояния).
NE в пределе N → ∞
типичный агент оптимизирует свою стратегию, считая m(x,t) «данным» (не зависящим от его действий). В равновесии m(x,t) порождается именно этой оптимальной стратегией типичного агента — самосогласованность!
HJB (назад по времени)
оптимальное управление типичного агента u*(x,t) при данном m:
FPK (вперёд по времени)
эволюция распределения m при оптимальной стратегии u*(x,t):
Самосогласованность
V зависит от m (агент адаптируется к толпе), m зависит от V (толпа движется оптимально). Это нелинейная система!
Существование решения
при разумных условиях на H существует решение (V,m) системы MFG. Для монотонных игр (где «больше агентов → менее привлекательно») — единственность.
Crowd dynamics (динамика толпы)
m(x,t) — плотность пешеходов. Каждый выбирает путь, минимизируя время + дискомфорт от скученности. H = |u|²/2 + αm (штраф за плотную толпу). Решение MFG воспроизводит «образование полос» движения в коридоре — наблюдаемый физический эффект!
Финансовые рынки
«Торговля с ценовым воздействием». N трейдеров продают актив, каждая продажа снижает цену. MFG даёт «оптимальный» торговый алгоритм для каждого трейдера, учитывающий агрегированное влияние всей группы.
Телекоммуникации
пользователи распределённой сети выбирают ресурсы (каналы, серверы). MFG описывает «равновесие распределения» при большом числе пользователей.
Эпидемиология
агенты выбирают уровень «социального дистанцирования». MFG описывает «рациональное» поведение при пандемии — может не совпадать с «общественно оптимальным»!
Deep MFG (Carmona-Lauriere, 2021)
аппроксимируем V(x,t) и m(x,t) нейросетями. Масштабируется до высоких размерностей (50+ переменных).
Задача
N → ∞ частиц хотят достичь мишени в x=0. Динамика: dX = u dt + σ dW. Стоимость: J = E[∫(|u|²/2 + αm(X,t)) dt + |X(T)|²].
MFG-система
HJB: −∂V/∂t − (σ²/2)∆V + |∇V|²/2 + αm = 0. FPK: ∂m/∂t + div(m∇V) − (σ²/2)∆m = 0.
  • ·V(x,t) — «ценность» нахождения в состоянии x в момент t для типичного агента
  • ·m(x,t) — распределение агентов в пространстве состояний
  • ·Hₚ = ∂H/∂p — оптимальное «дрейфовое поле» (скорость движения агентов)
  • ·∆-члены — случайные флуктуации (диффузия)
  • ·Метод фиктивной игры (fictitious play): итеративно обновлять u по фиксированному m, затем m по новому u
  • ·Sinkhorn для энтропийной регуляризации
  • ·DeepLearning подходы: Deep MFG (Carmona-Laurière) — нейросети представляют u и m
  • ·Толпы и эвакуация: моделирование движения людей в зданиях, на стадионах
  • ·Энергетика: миллионы потребителей выбирают тарифы и потребление
  • ·Финансы: систематический риск, modeling crowded trades
  • ·Эпидемиология: индивидуальные решения о вакцинации с учётом популяционного эффекта
  • ·Криптовалюты: майнеры как игроки в MFG за вычислительные ресурсы

Представьте тысячи трейдеров на финансовом рынке. Каждый рационален и влияет на цену, но каждый «мал» по сравнению с рынком в целом. Или тысячи пешеходов в узком коридоре — каждый оптимально выбирает путь, но взаимодействует со «средней плотностью» толпы, а не с каждым человеком индивидуально. Me...

При N → ∞ «типичный» агент взаимодействует не с конкретными другими агентами, а с «распределением» всей популяции m(x, t) — плотностью агентов в состоянии x в момент t.

Предположение однородности: все агенты одинаковые (i.i.d. — независимые одинаково распределённые начальные состояния).

NE в пределе N → ∞: типичный агент оптимизирует свою стратегию, считая m(x,t) «данным» (не зависящим от его действий). В равновесии m(x,t) порождается именно этой оптимальной стратегией типичного агента — самосогласованность!

04

Стохастические дифференциальные игры

Игры в стохастической среде, стохастические HJB и BSDE

Стохастические дифференциальные игры: постановка

Неопределённость в стратегическом взаимодействии → Стохастическая динамика → Принцип Беллмана в стохастическом случае → Оптимальные стратегии и принцип минимакса → Связанные обратные стохастические дифференциальные уравнения → Полный разбор: стохастическая LQ-игра → Связь со стохастическим контролем и финансами → Стохастические дифференциальные игры → Связь с финансовой математикой → Численные методы

Определения

Функционал
J = E[g(X(T)) + ∫₀ᵀ F(X, u, v, t) dt] — ожидаемая стоимость.
Цель
min_u max_v J (или наоборот).
Связь BSDE с принципом Понтрягина
сопряжённая переменная p(t) в стохастическом случае — это не просто ОДУ, а СДУ для (p, q), где q — дополнительный мартингальный член.
Задача
dX = (u+v)dt + σ dW, X(0) = 1, J = E[X(T)² + ∫₀ᵀ (u² − v²)dt].
Стохастическое уравнение Риккати-Айзекса
(та же форма, что и детерминированном случае):
Замкнутая система
dX = (−X+X)dt + σ dW = σ dW → X(t) = 1 + σW(t).
Значение игры
V = E[X(T)²] + ∫₀ᵀ E[u*² − v*²]dt = E[(1+σW(T))²] = 1 + σ²T.
Физический смысл
шум «увеличивает» значение игры. Это интуитивно: при случайном блуждании X, квадратичный функционал больше из-за «разброса» X.
Уравнение Блэка-Шоулза
это частный случай! dS = μS dt + σS dW (цена акции). Цена опциона V удовлетворяет: ∂V/∂t + (1/2)σ²S²∂²V/∂S² + rS ∂V/∂S − rV = 0. Это HJB без управления (u = 0) + граничное условие. Вся финансовая теория опционов — частный случай стохастического оп...
  • ·X ∈ ℝⁿ — состояние
  • ·u ∈ U, v ∈ V — управления игроков
  • ·σ(X, t) ∈ ℝ^{n×m} — матрица волатильности
  • ·W — m-мерный стандартный броуновский процесс (Wiener process)
  • ·Детерминированная HJI: ∂V/∂t + H* = 0
  • ·Стохастическая HJI: ∂V/∂t + (σ²/2)∆V + H* = 0
  • ·Стохастические сетки: расширение конечных разностей
  • ·Symmetric splitting: разделение на детерминированную и шумовую части
  • ·Backward SDE (BSDE): представление V через стохастические уравнения, численное решение через метод Лонгстаффа-Шварца
  • ·Deep BSDE (E-Han-Jentzen, 2017): нейросетевая аппроксимация для высоких размерностей
  • ·Управление портфелем с риск-неопределённостью: робастная оптимизация Маркетти-Шейнинга
  • ·Распределённая энергетика: координация миллионов потребителей с шумовыми нагрузками
  • ·Беспилотный транспорт: учёт неопределённости поведения других участников
  • ·Робототехника в сложных условиях: квадрокоптеры в ветре

В детерминированных играх будущее предопределено: зная начальное состояние и стратегии обоих игроков, можно точно предсказать траекторию. В реальных системах всегда есть шум: рыночная волатильность, турбулентность, тепловые флуктуации. Стохастические дифференциальные игры (СДИ) расширяют детермин...

Дополнительный член (1/2)tr(σσᵀ ∇²V) — «итовский» член (следствие формулы Ито для стохастического дифференциала).

Стохастичность добавляет лапласиан ∆V = tr(∇²V), который «сглаживает» функцию ценности.

Оптимальный игровой гамильтониан: H*(x,t,p,Q) = min_{u∈U} max_{v∈V} [F + pᵀf + (1/2)tr(σσᵀQ)]

Обучение с подкреплением и дифференциальные игры

Когда аналитика недостаточно → Игровой RL: постановка → Independent Q-learning (IQL) → MADDPG (Multi-Agent DDPG) → Self-Play и конвергенция к Nash → Связь с уравнением HJI через Actor-Critic → Полный разбор: конвергенция MADDPG на задаче коопераций → Многоагентное обучение с подкреплением (MARL) → Алгоритмы MARL → Связь с дифференциальными играми

Определения

Проблема нестационарности
если агент 1 обновляет свою политику, среда с точки зрения агента 2 меняется. «Цель» движется — сходимость Q-learning не гарантирована!
Преимущества
простота, масштабируемость на много агентов.
Недостатки
нет теоретических гарантий сходимости. Среда нестационарна. На практике часто работает!
Во время обучения
критик Qᵢ(x, a₁,...,aN) видит все состояния и действия. Актор μᵢ(oᵢ) видит только своё наблюдение. Критик обеспечивает «стабильную» оценку качества.
Во время исполнения
каждый агент действует только на основе своего oᵢ — децентрализованно.
Обновление критика
Lᵢ = E[(Qᵢ(x,a) − yᵢ)²], yᵢ = rᵢ + γ Qᵢ'(x', a₁',...,aN')|_{aⱼ'=μⱼ'(oⱼ')}.
Обновление актора
∇_θᵢ J = E[∇_{aᵢ} Qᵢ · ∇_θᵢ μᵢ(oᵢ)].
Преимущество
критик «видит» полную картину → стабильное обучение. В NE: Qᵢ(x, a*) точно оценивает равновесную стоимость.
Self-play
агент играет против копии себя. При правильной реализации сходится к NE для двухигровых нулевых игр (например, шахматы, го).
AlphaGo/AlphaZero
pure self-play + MCTS (Monte Carlo Tree Search) + глубокие нейросети. Достигает сверхчеловеческого уровня в го и шахматах — фактически решая огромную дискретную «дифференциальную» игру.
League Training (AlphaStar)
для StarCraft II — игра с большой неопределённостью. Набор «лиги» — разнородных прошлых версий агента, избегает «цикличности» (A бьёт B, B бьёт C, C бьёт A).
Policy gradient для игр
∇_θ E[J] = E[Σₜ ∇_θ log π_θ(aᵢₜ|oᵢₜ) · Aᵢₜ], где Aᵢₜ = Qᵢ(s,a) − Vᵢ(s) — advantage.
MAPPO (Multi-Agent PPO)
расширение PPO на N агентов с разделёнными критиками. Стандарт в современных MARL-задачах (StarCraft, Google Football, оптимизация трафика).
Задача
2 агента, цель — встретиться в точке (5, 5). Джoint-reward: r = −|x₁ − goal| − |x₂ − goal|.
Nash-интерпретация
в NE оба агента двигаются напрямую к (5,5) — ни один не может улучшить свой результат в одностороннем порядке. MADDPG находит это NE через взаимодействие.
  • ·Состояние s ∈ S
  • ·Действия агентов: a₁ ∈ A₁, a₂ ∈ A₂
  • ·Переход: P(s' | s, a₁, a₂)
  • ·Награды: r₁(s, a₁, a₂), r₂(s, a₁, a₂)
  • ·Эпизод 1-100: агенты движутся случайно, средняя награда ≈ −15
  • ·Эпизод 100-500: агенты начинают двигаться к центру, но разными путями, ≈ −8
  • ·Эпизод 500-1000: конвергенция к «рандеву» стратегии, ≈ −2
  • ·Independent Q-learning: каждый агент учится независимо. Простой, но без гарантий сходимости.
  • ·MADDPG (Multi-Agent DDPG, Lowe et al., 2017): centralized training, decentralized execution — критик видит все стратегии при обучении, актор использует только свою наблюдаемость в исполнении.
  • ·Nash-Q learning: явный поиск равновесия Нэша на каждом шаге.
  • ·PSRO (Policy-Space Response Oracles): итеративно расширяет популяцию стратегий, ищет лучший ответ на текущее распределение.
  • ·MFRL (Mean Field RL): применение mean field approximation к большим N-агентным играм.
  • ·AlphaZero — аналог решения нулевой суммы игры (шахматы, Го) через self-play
  • ·AlphaStar — частичная информация (StarCraft II) через Counterfactual Regret Minimization
  • ·OpenAI Five — кооперация в команде против команды (Dota 2)
  • ·Гарантии сходимости MARL в общем случае
  • ·Масштабирование на тысячи агентов
  • ·Объяснимость стратегий
  • ·Безопасность (avoiding adversarial exploitation)

Дифференциальные игры обеспечивают красивую теорию, но на практике аналитическое решение HJI возможно лишь в немногих специальных случаях (LQ-игры, задачи с простой динамикой). В реальных задачах — нелинейная динамика, высокая размерность, неизвестная модель системы. Здесь на помощь приходит обуч...

Проблема нестационарности: если агент 1 обновляет свою политику, среда с точки зрения агента 2 меняется. «Цель» движется — сходимость Q-learning не гарантирована!

Каждый агент i учит свою Q-функцию Qᵢ(s, aᵢ) независимо, не учитывая действия других.

Недостатки: нет теоретических гарантий сходимости. Среда нестационарна. На практике часто работает!

Игровые приложения в финансах и экономике

Экономика как поле для игр → Дуополия Курно в непрерывном времени → Гонка вооружений: модель Ричардсона и её игровое обобщение → Конкуренция в НИОКР (модель Спенса) → Mean Field Game в финансах: оптимальная ликвидация → Международные экологические соглашения → Игры в финансовых рынках → Кооперативные игры в страховании → Игры в макроэкономике → Применения в реальной торговле

Определения

Модель
два производителя выпускают qᵢ(t) единиц товара. Цена зависит от суммарного выпуска: P(t) = a − b(q₁(t) + q₂(t)).
Динамика капитала
K̇ᵢ = uᵢ − δKᵢ (инвестиции uᵢ, амортизация δ). qᵢ = αKᵢ.
Функционал
Jᵢ = ∫₀^∞ e^{−ρt} [P(t)qᵢ(t) − c uᵢ(t)] dt.
Nash-равновесие
через уравнения Гамильтона или DP. Оптимальные инвестиции u*ᵢ(t) зависят от собственного капитала и капитала конкурента.
Сравнение с кооперативным
кооперативные игроки производят меньше (монопольный выпуск), зарабатывают больше суммарно. Nash — больше совокупного выпуска, ниже цена, «потери общества» меньше. Дилемма заключённого в динамике!
Равновесие
ẋ = ẏ = 0 → x* = (an+g₂b+g₁n)/(mn−ab), аналогично y*.
Устойчивость
mn > ab → стабильное равновесие. mn < ab → нестабильная гонка (вооружения растут до войны или разоружения). Это классическая модель Холодной войны!
Игровое обобщение
каждое государство оптимально выбирает уᵢ (скорость прироста вооружений). Jᵢ = ∫ e^{−ρt} [−c uᵢ² + πᵢ(x,y)] dt. Nash-равновесие через уравнения Риккати — даёт «оптимальную» гонку вооружений.
Вывод
Nash-равновесие «гонки» неэффективно — суммарные затраты на вооружения в NE выше, чем при кооперативном соглашении. Это математическое обоснование, почему контроль над вооружениями выгоден обеим сторонам.
Эффект на общество
Nash-инвестиции в НИОКР vs оптимальные? При спилловерах (α > 0 — одна фирма «учится» у другой): Nash-инвестиции могут быть ниже или выше социально оптимальных. Патентная система влияет на этот баланс.
Задача
N трейдеров хотят продать свои позиции xᵢ(0) за время T. Продажи воздействуют на цену: P(t) = P₀ − λ Σᵢ q̇ᵢ(t) (агрегированный «price impact»).
MFG-уравнения
HJB: −∂V/∂t + λQ ∂V/∂x + (∂V/∂x)²/(2λ) = 0. FPK: ∂m/∂t + ∂[m · HₚV]/∂x = 0.
Nash без соглашения
каждая страна максимизирует ∫ e^{−ρt}[bᵢ(eᵢ) − dᵢ(S)] dt. Внешний эффект выбросов (ущерб другим) не учитывается → «трагедия атмосферы». Выбросы выше оптимума.
Кооперативное соглашение
максимизировать Σᵢ Jᵢ → снизить выбросы до социального оптимума. «Выигрыш» от кооперации нужно распределить через трансфертные платежи.
Стабильность
малая коалиция «выйдет», если выгода от невыполнения > штрафа. Динамически согласованное распределение (Yeung-Petrosyan) обеспечивает стабильность. Это математическая основа дискуссии о климатических соглашениях Парижа.

Формулы

Стационарное Nash-состояние (при t → ∞): каждый производитель достигает стабильного уровня капитала K̄ᵢ* = argmax прибыли при равновесных ценах.Модель: N государств, суммарные выбросы E(t) = Σᵢ eᵢ(t). Запасы CO₂: Ṡ = E − αS (поглощение). Ущерб: dᵢ = dᵢ(S). Выгода: bᵢ(eᵢ) (прибыль от эмиссии).
  • ·Игры между правительствами: торговая политика (тарифы, квоты), денежно-кредитная политика — каждая страна оптимизирует свой результат, влияя на других
  • ·Stackelberg-игры центрального банка и рынка: ЦБ устанавливает ставку, рынок реагирует ожиданиями
  • ·Игры с общими ресурсами: рыболовство, нефть, водные ресурсы — классические задачи «трагедии общего достояния», моделируются как дифференциальные игры
  • ·Climate change negotiations: страны выбирают уровень сокращения выбросов; общий результат — глобальное потепление
  • ·HFT (High-Frequency Trading): алгоритмические торговые системы используют игротеоретические модели для прогнозирования действий конкурентов
  • ·Market microstructure: книги ордеров моделируются как игры между лимитными и рыночными ордерами
  • ·Algorithmic execution: VWAP, TWAP, Implementation Shortfall — все эти алгоритмы можно интерпретировать как стратегии в дифференциальной игре
  • ·Crypto markets: децентрализованные биржи (Uniswap, dYdX) создают новые игротеоретические задачи (front-running, MEV)
  • ·Risk management: расчёт VaR (Value at Risk) с учётом стратегического поведения других участников рынка

Финансовые рынки, олигополистическая конкуренция, переговоры о климате — это всё задачи стратегического взаимодействия в динамической среде. Дифференциальные игры дают строгий математический аппарат для их анализа. Ключевое преимущество перед статическими теориями игр: учёт динамики накопления ка...

Модель: два производителя выпускают qᵢ(t) единиц товара. Цена зависит от суммарного выпуска: P(t) = a − b(q₁(t) + q₂(t)).

Nash-равновесие: через уравнения Гамильтона или DP. Оптимальные инвестиции u*ᵢ(t) зависят от собственного капитала и капитала конкурента.

Стационарное Nash-состояние (при t → ∞): каждый производитель достигает стабильного уровня капитала K̄ᵢ* = argmax прибыли при равновесных ценах.