Модуль VIII·Статья I·~1 мин чтения

Интерактивный нарратив: видеоигры и нелинейные истории

Нарратив в цифровую эпоху

Превратить статью в подкаст

Выберите голоса, формат и длину — AI запишет аудио

Интерактивный нарратив: видеоигры и нелинейные истории

Игрок как соавтор

Видеоигры — самый молодой нарративный медиум и самый быстрорастущий. К 2022 году индустрия видеоигр превысила $200 млрд — больше, чем кино и музыка вместе взятые. Но нас интересует не экономика, а нарратив: игры создали принципиально новый тип рассказывания истории — интерактивный.

В традиционном нарративе (книга, фильм) читатель/зритель — пассивный реципиент. Нарратив разворачивается независимо от него. В игре игрок — соавтор: его решения влияют на ход истории. «Mass Effect», «The Witcher», «Detroit: Become Human» — ролевые игры, где выборы создают разные ветки нарратива, разные концовки.

Это радикально меняет нарративную структуру. Вместо линейного сюжета — «дерево решений» (decision tree) или «ризома» (по Делёзу): структура без центра и иерархии. Это соответствует постмодернистской идее о множественности нарративов.

«The Last of Us», «Disco Elysium», «What Remains of Edith Finch»

«The Last of Us» (Naughty Dog, 2013) — игра с нарративной глубиной, сравнимой с качественным кино. Отношения Джоэля и Элли исследуются через геймплей: вы не только видите их взаимодействие — вы его проживаете. Концовка ставит игрока перед моральной дилеммой и не даёт «правильного» ответа. Это то, что может сделать интерактивный нарратив и не может сделать фильм.

«Disco Elysium» (ZA/UM, 2019) — ролевая игра, которая буквально разыгрывает психологический нарратив: игрок управляет детективом с амнезией, и его внутренние «голоса» (психологические комплексы) — персонажи в диалоге. Это нарративная психология, воплощённая в игровой механике.

Вопрос для размышления: Можно ли использовать нарративные техники видеоигр (ветвящиеся решения, немедленная обратная связь, ощущение авторства) в образовании или корпоративном обучении? Как?

§ Акт · что дальше